Революция, которую ждали
Виртуальная реальность пошла в серию
Новое поколение VR
Этой весной свершилось знаменательное событие - в свет вышли первые потребительские версии нового поколения шлемов виртуальной реальности, причем, сразу несколько. Как сделать правильный выбор и какие именно требования предъявлять к столь экзотическим устройствам?
Первое, что обескураживает потребителя, решившего вкусить прелестей передовых технологий, это кажущееся богатство выбора. Витрина любого магазина, торгующего VR-очками, просто рябит от предложений. Но если присмотреться, то большинство изделий здесь представляют собой дополнение к смартфону, который предлагается использовать в качестве дисплея. Это вариации на тему игрушки «картонка Google» разной степени пластмассовости, наиболее продвинутой из которых выступает гарнитура Samsung GearVR. Данное семейство, скажем так, не вполне вписывается в передний край современной виртуальной реальности и является ее сильно упрощенным боковым ответвлением. Впрочем, популярность таких гаджетов заслуживает отдельного обзора, который мы, возможно, подготовим в обозримом будущем.
Далее, поднимаясь вверх по прайс-листу, мы обнаруживаем некоторое количество предложений от китайских (а также корейских и даже отечественных) производителей, имена которых появляются на публике в первый и не исключено, что в последний раз. Данные модели оснащены собственными экранами различного разрешения, но, по сути, представляют собой клоны предварительных версий Oculus Rift Development Kit, работают под управлением его драйверов и совместимы, как следствие, с крайне ограниченным набором старого программного обеспечения. Производитель «материнского» устройства его более не поддерживает, соответственно надежда на появление новых игр и приложений здесь крайне мала. Покупать подобные изделия нашим читателям мы категорически не рекомендуем. Если в характеристиках указана совместимость с DK1 или 2, смело проходите мимо.
Несколько особняком стоит проект от известного всем киберспортсменам бренда Razer - очки OSVR. Данное устройство позиционируется как «хакерский» шлем, рассчитанный на программистов-энтузиастов. Ключевыми особенностями здесь являются открытое ПО и драйверы, так что каждый желающий, обладая необходимыми навыками, может использовать его как платформу для воплощения своих идей. Зерно упало в благодатную почву, в профильных форумах уже можно найти некоторые образчики софта и алгоритмы настройки приложений. Если есть способности, желание и обилие свободного времени, то что-то интересное в этом начинании определенно присутствует. Примерно так же формировался сегодняшний образ VR под эгидой Oculus и, очевидно, не без успеха. Возможно и на улице Razer случится праздник, но пока об этом говорить преждевременно. Пожелав удачи самодеятельным разработчикам, перейдем к целостным коммерческим продуктам.
Остается три комплекса, на которых стоит остановиться подробнее. Первый доступен пока только для предварительного заказа, но уже обрел цену, финальные характеристики и засветился на многих выставках. Это Sony Playstation VR, известный ранее как Project Morpheus. Его главная «фишка» - использование игровой консоли Sony Playstation 4 в качестве основы, что намного бюджетнее, нежели постройка современного системного блока ПК. У большинства игроманов данная консоль уже присутствует на полке, а если нет, то ее покупка обойдется дешевле видеокарты среднего класса. Богатый опыт компании Sony и выдающийся ассортимент игр, в том числе эксклюзивных, дарит надежду, что и в сфере VR у компании все пойдет гладко. Цена набора виртуальной реальности также самая привлекательная из всех вариантов и составляет в США 400 долларов. Правда, в нее не входят некоторые необходимые комплектующие - камера Move и пара одноименных манипуляторов. Если данные аксессуары в хозяйстве отсутствуют, можно смело добавить к стоимости еще 100$. Но, даже в этом случае комплект обойдется дешевле решения Oculus Rift.
Однако, есть и определенные факторы, которые немного затуманивают перспективы проекта. Самый главный - аппаратные ресурсы самой консоли. Увеличить в несколько раз, сообразно требованиям VR, производительность стандартной системы PS4 невозможно. Следовательно, графику в приложениях придется заметно упрощать. Конечно, игры здесь оптимизированы намного лучше, чем на ПК, но тягаться по частоте кадров с верхними и свежими решениями от Nvidia старая-добрая Playstation физически не в состоянии. Были надежды, что внешний адаптер, входящий в комплект Sony PS VR окажется графическим ускорителем, но они не оправдались. Данный элемент обеспечивает лишь функцию «социального» экрана, отображая происходящее в игре параллельно на телевизоре, а также расширяет звуковые возможности системы для правильной работы с наушниками. В представлении аудиоинформации на них теперь необходимо учитывать позицию головы игрока, иначе локализация источников звука перестанет соответствовать «действительности».
Еще одно опасение вызывает отслеживание контроллеров PS Move. В сравнении с решениями для ПК оно отличается невысокой точностью. Разрешение экрана также заметно ниже - 1920х1080 против 2160х1200 у конкурентов. Таким образом, если приобретая саму Playstation мы получали альтернативу системному блоку ПК с аналогичным качеством графики в играх, но дешевле, то тут приходится иметь дело с заведомо менее впечатляющими потребительскими свойствами. Возможно, что-то исправит выпуск новой версии консоли с поддержкой разрешения Ultra HD и улучшенным графическим ядром, но подробностей на сей счет пока слишком мало для каких-либо выводов.
Стартовый набор игр, по крайней мере объявленный, нельзя назвать совсем уж унылым, но и потенциальных шедевров здесь пока не просматривается. Если бы в нем присутствовали VR-версии ожидаемых хитов, вроде No Man’s Sky, Final Fantasy или Uncharted, можно было бы говорить о запланированном успехе. Однако, текущий ассортимент приложений состоит преимущественно из созданных еще под Oculus Rift DK2 инди-игр, да нескольких новинок от Sony, о достоинствах которых по трейлерам судить сложно. Все это в сумме заставляет проявлять оптимизм относительно прихода VR на текущее поколение консолей в крайне осторожной форме.
Следующим пунктом программы выступает Oculus Rift. Данный прибор можно без преувеличения назвать самым долгожданным, его разработчики по сути и приоткрыли в очередной раз «Шкатулку Пандоры» виртуальной реальности. Выходу пользовательской версии предшествовали две предварительных модификации, которые сами по себе обрели культовый статус. Нет ни одного энтузиаста VR, который не попробовал хотя бы одну из них. Подавляющее большинство программ, созданных для нового формата развлечений, ориентированы именно на Oculus. Опыт как у самой фирмы, так и у сторонних разработчиков приложений здесь наиболее широк, так что выходит аппарат не в виде чистого листа, а с серьезным багажом программ и игр, а также стабильными и проверенными драйверами.
Гарнитура от Oculus позиционируется как «люксовый» аксессуар, что заметно начиная с богатой упаковки. Сами очки задрапированы черной тканью, это придает им солидность и аккуратный минимализм. Небольшой вес и комфортное оголовье гарантируют продолжительные сеансы без лишнего утомления, а благодаря очень неплохим встроенным наушникам изделие удобно в использовании и производит целостное, завершенное впечатление. В комплекте присутствуют необходимая для позиционирования камера, джойстик от XBOX ONE с беспроводным адаптером для ПК и пульт дистанционного управления. Процесс подключения предельно прост. Нужно соединить несколько кабелей, найти место на столе для камеры и установить свежую версию программного обеспечения. Не считая необходимого для загрузки драйвера времени, все занимает пару минут.
Системные требования достаточно серьезны, подробнее о них можно узнать из нашего материала. На тот момент тестировалась система с комплектом для разработчиков Oculus Rift DK2, требования финальной версии практически идентичны. Новые драйвера работают чуть быстрее, но и разрешение потребительской версии выше. Оно составляет 2160х1200, то есть эффективное стереоизображение получается форматом 1080х1200 точек. Матрица серьезно доработана под VR, здесь не видно четких границ пикселей, как у смартфонов и старых версий шлема. Это существенным образом усиливает эффект присутствия. Доступна физическая настройка межзрачкового интервала, а вот возможности скорректировать диоптрии регулировкой фокусного расстояния не предусмотрено. При проблемах со зрением необходимо одевать под шлем очки, что удобно далеко не с каждой оправой. Для исправления сферической аберрации в конструкции вместо простых оптических элементов использованы составные линзы Френеля. Правда, их достоинствам сопутствует один оптический артефакт - лучи, расходящиеся от ярких объектов на темном фоне. Проявление эффекта сильно зависит от самого изображения. В красочном окружении мира игры Subnautica, к примеру, он совершенно неощутим, а в кабине звездолета Elite, благодаря обилию контрастных линий, легко заметен и существенно портит общее качество восприятия. С другой стороны, отслеживание позиции игрока в пространстве идеально, здесь погружению в игру ничто не мешает. Благодаря диодам на тыльной стороне оголовья, камера не теряет шлем, даже если игрок сидит к столу спиной. Длины кабеля хватает, чтобы не только встать с кресла, но и пройти пару шагов в стороны. Связь с сенсором не теряется, движение передается в программу предельно точно.
Гарнитура оснащена датчиком приближения и активируется на голове пользователя автоматически. Порталом в миры виртуальной реальности служит программа Oculus Home, оформленная в виде комнаты с ковром, камином и всем необходимым для покупки, размещения и запуска приложений. Стартовый набор позволяет оценить, как выиграют от переноса в VR игры самых разных жанров. Наиболее очевидные преимущества получают симуляторы, так что центральное место отдано Eve: Valkyrie и Elite Dangerous, присутствуют стратегия AirMech Command, бродилка от первого лица Windlands, платформер Lucky’s Tale и два десятка других. Интересными новинками являются игровая вариация известного фильма «Гравитация» под названием Adrift и приключенческая игра Farlands, где предлагается примерить на себя роль биолога, исследующего жизнь на другой планете. Любопытным «ноу-хау» в ней стало ненавязчивое ограничение игрового времени - открытые в награду за текущие достижения новые локации становятся доступны лишь на следующий день, что стимулирует покинуть на время виртуальный мир и заняться чем-то полезным. К характеристикам игр добавился термин «комфорт». Требующие серьезных навыков в борьбе с укачиванием и головокружением обозначены красными значками, средние желтыми, а совсем не вызывающие отрицательных реакций - зелеными. Прикладные программы представлены сервисами просмотра видео и фотографий панорамного формата. По сумме ощущений, Oculus Rift воспринимается даже не как аксессуар к ПК, а как хорошо отшлифованный, самодостаточный продукт со своей экосистемой, интерфейсом, магазином и так далее. Впечатление «хорошей вещи» не оставляет с момента распаковки ни на минуту. Кажется - вот он идеал, но у конкурентов нашлась для данной бочки меда большая ложка дегтя.
Появление Vive, плода сотрудничества небезызвестной корейской компании HTC и крупнейшего разработчика и издателя Valve, ответственного за популярный сервис Steam, многих застало врасплох. Тандем взял, что называется, «с места в карьер» и решил обогнать Oculus непосредственно на старте. В то время, как команда Палмера Лаки движется поступательно, выпуская вначале шлем, затем (через полгода) контроллеры и только в некоей перспективе открывая игроку свободу перемещения в виртуальном пространстве, у Vive это все есть с самого начала. Технологии не только сегодняшнего и завтрашнего, но и послезавтрашнего дней в большой красивой упаковке.
Естественно, цена на такое чудо не могла не переплюнуть «премиальный» Oculus Rift и составила 800$ в США и существенно больше, 900 евро в Европе. Стоимость примерно соответствует топовым видеокартам, так что продукт нацелен явно не на массового игромана, а на определенный (не такой уж маленький, впрочем) круг ценителей продвинутого железа. За эту сумму покупателю достается огромный ящик с ворохом проводов, двумя базовыми станциями под названием Lighthouse, парой оригинальных джойстиков, наушниками, коммутационным модулем и тремя блоками питания. Сам шлем внешне напоминает реквизит к триллеру в жанре «киберпанк», что кого-то отпугнет, а кому-то, напротив, наверняка понравится.
Установка всего этого хозяйства сравнима с инсталляцией шестиканального кинотеатра, причем по итогам последний кажется не таким уж и страшным. Надо расчистить участок пола поперечником 5 метров в непосредственной близости от системного блока ПК. Затем установить настенные кронштейны и жестко закрепить по углам игрового пространства «маяки», причем так, чтобы рабочее место с креслом у монитора тоже попадало в их зону покрытия. Вдобавок, нужно не забыть изолировать площадку от всех зеркал, стеклянных и глянцевых поверхностей. Дело в том, что принцип позиционирования Vive отличается от Oculus с точностью до наоборот - здесь базовые станции создают матрицу из лазерных лучей, а датчики расположены непосредственно на шлеме. Любые отражения вносят в работу системы нежелательные коррективы. Далее предстоит долгая программная калибровка. Системные требования к компьютеру типичны для VR и ничем не отличаются от конкурирующего продукта.
Итак, что же мы получаем в награду за вложенные в немалом объеме в HTC Vive деньги, силы и время? Поначалу кажется, что ничего хорошего. Эргономика самой маски заметно проигрывает Oculus. Vive ощутимо тяжелее, баланс смещен вперед, что создает дополнительный эффект рычага и инерцию при резких движениях головы. Решение положить в коробку копеечную «лапшу», вместо интеграции адекватных наушников нельзя назвать продуманным. Сам факт наличия кабеля у шлема, в котором приходится ходить, причем, буквально «с завязанным глазами», вызывает некоторые опасения. Но тут реальных альтернатив пока нет, а список технических недочетов этим, собственно, исчерпывается.
Изображение поразительно похоже на Oculus (разрешение матрицы совпадает), с двумя несущественными отличиями. Первое - чуть больше поле зрения, правда, исключительно по вертикали. Это было бы заметным преимуществом, если бы качество картинки по краям было приемлемым. Но на деле оно там слишком нечеткое, чтобы всерьез жалеть о его отсутствии. Второй момент связан с эффектом линз Френеля, о котором мы уже упоминали в части про Oculus. Здесь он также присутствует, но выглядит несколько иначе. Вместо мутноватых лучей, яркие объекты на темном фоне излучают множественные концентрические гало, похожие на эффект Допплера. Хуже это или лучше - реально дело вкуса, игровому процессу оба варианта мешают (или не мешают) на наш взгляд одинаково. Контраст у HTC Vive минорно выше, можно условно провести параллель с глянцевым и матовым мониторами, где Oculus выступает похожим на последний. Доступна регулировка не только межзрачкового, но и фокусного расстояний, правда, в весьма узких пределах. Позиционирование практически безупречно. Несмотря на разницу технологий, никакого отличия в результатах с Oculus мы не обнаружили.
В роли интерфейса используется сервис SteamVR. Визуально он заметно проще Oculus Home, вместо шикарных апартаментов нас окружает разлинованный белый фон. Функционально же все идентично, меню удобно и интуитивно понятно. Ассортимент программ пока заметно беднее, чем у Oculus. Дело в том, что руководство Steam отказалось делать свою платформу эксклюзивной и во все, что доступно здесь, можно играть в любом шлеме. Маркетологи Oculus же пожадничали и такие значимые вещи, как Eve: Valkyrie, Lucky’s Tale, Farlands, Adrift и ряд других, сегодня доступны только через сервис Oculus, куда владельцам Vive вход запрещен. Со временем многие из них потеряют свой элитарный статус, но к тому моменту может появиться еще что-то интересное. С другой стороны, те немногие игры, которые используют свободу перемещения и специальные контроллеры, пока недоступны владельцам Oculus физически и тут Vive предстает, что называется, во всей красе.
Возможность ходить по искусственным мирам собственными ногами и взаимодействовать с объектами руками, а не курсором мыши, это то, чего в массовой игровой индустрии еще не бывало. Прорыв по ощущению присутствия тут просто колоссальный, сравнить его практически не с чем. Точность контроллеров - второй неожиданный момент. Она на порядок превосходит все то, к чему мы привыкли в Wii, PS Move или Kinect. Целиться в виртуальном тире Space Pirate Trainer можно со смертельной точностью. А объемное рисование красками в пустоте (программа Tilt Brush), без привязки к плоской поверхности, это, действительно, уникальный опыт, который нигде в мире, кроме как в Vive, получить невозможно. Лучше всего новый уровень взаимодействия реальных объектов с виртуальными иллюстрирует игра Fantastic Contraption, а ее избыточно яркое и нарочито аляповатое графическое окружение заставляет усомниться, не был ли сегодняшний обед приготовлен по рецепту дона Хуана. Присутствует ряд трехмерных головоломок разного качества реализации, но игровой процесс в них напоминает скорее простенькое мобильное приложение, нежели игру в привычном смысле слова. Воспрепятствовать контакту игрока с предметами интерьера, находящимися вне игровой зоны, помогает особая система «поводырь». При приближении к границам условного пространства поверх фона игры начинают проступать очертания окружающей действительности, которые передает установленная на шлеме камера. Она же, по идее, может сообщить HTC Vive функции «дополненной реальности», которые можно наблюдать в некоторых приложениях для смартфонов и рекламных роликах Microsoft Hololens. Теоретически препятствий тому нет, но на программном уровне это пока не реализовано.
Единственная, но определяющая претензия ко всему «эксклюзиву» HTC Vive - назвать все вышеупомянутые технологические демо, сколь впечатляющими бы они ни были, полноценными играми язык не поворачивается. Если вспомнить старт темы моушен-контроллеров, состоявшийся с выходом Nintendo Wii, там присутствовала игра Warioware, в сериях коротких эпизодов наглядно проявлявшая преимущества нового типа управления, но и только. Библиотека Vive в полном составе на сегодня сравнима с одной этой игрой, за исключением отсутствия общей обложки и красочного оформления. Час-другой удивительных откровений и встает вопрос - это конечно все замечательно, но где тут GTA или Варкрафт? Увы, хороших новостей на этот счет нет. Технология HTC Vive стремительно обогнала десятилетиями сложившиеся штампы игровой индустрии, разработчики только примеряются к новой реальности, говорить о продуктах ААА-уровня преждевременно. Даже если кому-то и придет в голову идея, как можно приспособить привычное движение вперед, бывшее основой игрового процесса от Марио до Call of Duty, к реалиям пространства шириной в несколько шагов, пройдут годы до его реализации. Также, серьезные вложения пока не имеют шансов отбиться - даже если каждый владелец HTC Vive купит какую-либо игру, доход от ее продажи получится смехотворным. Таким образом, попробовать HTC Vive где-либо в клубе стоит однозначно, а вот вопрос, надо ли прямо сегодня бежать за ним в магазин, не имеет столь четкого ответа.
Оправдано ли сейчас решение связаться с темой VR, учитывая, что первое поколение любых сложных устройств обречено на детские болезни, нехватку программного обеспечения и завышенный ценник? Любителям игр - безоговорочно да. Сумма новых впечатлений легко перевешивает финансовые затраты, процесс подключения и настройки (в случае Oculus) прост и интуитивен, а библиотека игр уже не так мала, как полгода назад. Перспективы также радуют, в разработке масса интересных приложений. Сторонникам же неинтерактивных развлечений знакомиться с виртуальной реальностью пока, действительно, рано - ничего особо интересного в этом жанре разработчики по сей день не произвели.
С чем же начать свой путь в виртуальный мир? Если нет финансовых возможностей для приобретения мощного ПК, или причуды Windows вспоминаются как страшный сон, то альтернативы Sony Playstation VR на горизонте не просматривается. Какие бы плюсы и минусы система не имела, это единственный дешевый вариант VR на обозримую перспективу. При наличии же достойного системного блока или готовности хорошо вложиться в новое качество любимых развлечений, выбор чуть сложнее. Можно было бы легко порекомендовать HTC Vive, ибо 200$ разницы - реально малая цена за совершенно уникальные ощущения, которые он способен подарить. Но и у Oculus оказались «тузы в рукаве» - передовая эргономика, благодаря которой можно без признаков утомления провести за игрой несколько часов кряду, а также намного более осмысленный набор игр на старте. С ним заядлым игроманьякам не придется столкнуться с ситуацией, когда железо есть, а варианты его применения себя быстро исчерпали. В итоге, порекомендуем HTC Vive, прежде всего, неравнодушной к новым технологиям публике, а любителям основательно поиграть заметно лучше подойдет Oculus Rift. Со временем, достойные игры под новые контроллеры и свободное перемещение по комнате появятся, но и аппаратный баланс сил может в чем-то измениться. Как это водится в конкурентной борьбе, на HTC Vive уже обещают новые игрушки, а для Oculus Rift - дополнительную камеру и джойстики, чтобы их обладатели не чувствовали себя чужими на празднике жизни.
Сергей Раков