Портал для избранных
Oculus Rift Development Kit 2
Oculus Rift Development Kit 2
Тестируем устройство «виртуальной реальности», предназначенное для разработчиков. Что это - технический курьез, предмет строго профессионального интереса, или любопытный продукт, достойный места в домашней развлекательной системе?
Команду разработчиков Oculus можно без преувеличения назвать локомотивом новой волны развлекательной VR. Именно она подняла данную тему из небытия, реализуя концепцию на новом техническом уровне и с добавлением ряда функций, которых в прошлом поколении не было в принципе. Даже предварительные результаты оказались столь впечатляющими, что за молодой стартап компания Facebook рассталась с 2 миллиардами долларов. Одним из грамотных решений группы можно считать выпуск общедоступных «предварительных» версий продукта, дабы финальную не погубила традиционная чума технологических новинок - отсутствие программного обеспечения. Потребитель ныне не столь падок на голые инновации, и не спешит украшать дом очередным бессмысленным пылесборником, сколь бы совершенна ни была его электронная начинка.
Итак, перед нами вторая «бета» аппарата, призванная, по идее, помочь разработчикам приложений VR в их нелегком труде. Поставляется она в скромной картонной коробке. В комплекте сам шлем, ворох проводов, камера для отслеживания позиции, два набора линз, салфетка для ухода за ними, сетевой адаптер и переходник DVI-HDMI. Подключение осуществляется нестандартным кабелем с коммутационным боксом, вся система требует двух USB-портов (для камеры и шлема раздельно) и выхода HDMI. Длина всех проводов составляет 3 метра, что при подключении к задней панели системного блока, занимающего традиционно специальную нишу в нижней части стола, крайне мало. Использовать удлинитель HDMI производитель не рекомендует. Сетевой адаптер является факультативным аксессуаром и питает исключительно дополнительный порт USB, находящейся непосредственно на самих очках и предназначенный для сторонних устройств, вроде манипулятора TrackIR или видеокамеры под эффект дополненной реальности.
Конструкцию Oculus Rift на данном этапе полноценным «шлемом» назвать нельзя, это скорее маска или очки. На голове прибор закрепляется при помощи двух резинок, за счет смещенного вперед центра тяжести и жесткого контакта с носом комфорт оставляет желать лучшего. Один элемент разработчикам хорошо удался - прилегающая непосредственно к лицу окантовка не только достаточно мягкая, но и имеет сетчатую, легко проветриваемую структуру. Это полностью устраняет проблему запотевания линз и делает длительное пребывание в шлеме вполне терпимым, по крайней мере в условиях комнатной температуры. Проблем с использованием наушников любой конструкции не выявлено - им Rift совершенно не мешает. Внутри - штатная FullHD AMOLED матрица от телефона Samsung Galaxy Note 3, чем и объясняется сочетание хорошего качества картинки с относительной дешевизной изделия.
Настройка под индивидуальные особенности зрения проходит в три этапа. Грубый выбор фокусного расстояния осуществляется сменными линзами, тонкая настройка специальными регуляторами под каждый глаз отдельно. Межзрачковое расстояние корректируется только программно, что можно считать полумерой - в идеале необходимо дополнить систему подвижными оптическими элементами. Людям с сильными близорукостью-дальнозоркостью и выраженным астигматизмом приходится идти на различные ухищрения в попытках одеть под шлем очки, что ввиду короткого фокусного расстояния задача нетривиальная. Но дефекты в пределах 3 диоптрий оптикой самого устройства исправляются достаточно адекватно. Необходимо сразу отметить, что только точная и тщательная настройка обеспечивает должное качество восприятия. Разница персонального устройства с тем, что можно испытать на обильно представленных в каждом ТЦ «виртуальных аттракционах» просто колоссальна. Обращаться со всем хозяйством следует с особой осторожностью, так как акриловые линзы легко царапаются (даже штатной салфеткой), провод тонкий, оплетка из «змеиной кожи» его защищает слабо, а запчастей фирма Oculus не предлагает в принципе.
Установка ПО трудностей на первом этапе не составляет, достаточно подключиться к сайту и скачать свежую версию драйвера, именуемую SDK. Проблема только в том, что статус «продукта в разработке» позволяет авторам легко игнорировать такую прозу, как обратная совместимость. В результате, большинство программ требуют именно ту версию драйвера, под которую они были созданы. Серьезное неудобство, отчасти упрощенное написанным добрыми людьми «VR-менеджером», где можно вручную согласовать программы и драйверы. Но, в целом, занятие это скорее для подкованных в компьютерной грамотности энтузиастов, но никак не потребителей, закономерно требующих развлечений без сопутствующей головной боли.
Первое, что необходимо для любых занятий в шлеме - это манипулятор, с которым можно работать наощупь. Стандартная клавиатура для этих целей неприемлема совершенно, да и мышь - не самый удобный вариант. На данный момент общепринятое решение, которое взяли на вооружение разработчики из Oculus - джойстик XBOX ONE. Он подключается к системам на Windows 8 и старше без проблем, драйверы в операционной системе уже наличествуют, основной массе приложений его кнопок вполне достаточно. Для более сложных действий вслепую неплохо зарекомендовали себя клавиатура Razer Nostromo и джойстик Saitek X55 Rhino. Система TrackIR хороша только в тех приложениях, которые разработаны специально под нее, коих на данный момент кот наплакал.
Сравнивать опыт использования Oculus Rift на данном этапе совершенно не с чем. Демонстрационные образцы на выставках и общедоступный за небольшие (для технологической новинки) деньги продукт - две колоссальные разницы. Можно только констатировать, что улучшилось в сравнении со шлемами VR прошлого поколения. Разумеется, картинка стала много четче и цветопередача, пусть не до идеала, но на порядок улучшилась. Но главное откровение, причем буквально как «небо и земля» - качество позиционирования. Если раньше задержка между поворотом головы и сменой картинки казалась неизбежной и производители соревновались лишь в ее величине, то теперь этот фактор исчез на 100%. Все работает идеально. Помимо поворотов и наклонов, доступны приближение-удаление и любые сложные движения в комбинации. Например, находясь в виртуальной кабине, можно легко заглянуть через край, за мешающие обзору стойки, практически куда угодно, хоть под кресло. Главное, чтобы в реальном мире между камерой и шлемом препятствий не возникло. В данной версии наилучшим образом просчитываются движения в передней полусфере, задействовать все 360 градусов планируется в третьем прототипе DK3 и финальной версии Oculus Rift. Реализм тех симуляторов, где аватар игрока находится в сидячем положении, теперь просто не оставляет желать лучшего.
Еще один животрепещущий вопрос, который мы успеем затронуть в рамках настоящего обзора - системные требования. К чему можно подключать Oculus Rift? Драйвера доступны под Windows и MacOS, что-то из этого точно есть в каждом доме. На видеоадаптере должен быть выход HDMI версии 1.4, тоже не проблема. Но вот что касается скорости этой самой видеокарты и центрального процессора - тут можно сказать что для виртуальной реальности такого понятия как «слишком мощная система» нет. Бюджетный игровой компьютер на Intel Core i3 4160 с видеокартой GeForce GTX 960 смог только показать некие перспективы, на примере самых простых приложений. Для более-менее адекватного восприятия подошел только Core i7 4790K c адаптером GTX 980Ti и всем набором повышающих производительность ухищрений - разгон, отключение парковки ядер и тому подобное. Этот аппарат смог в стереорежиме большинства приложений жестко удерживать 75 FPS, что достаточно для комфортного времяпрепровождения в искусственных мирах без всего спектра неприятных ощущений (вплоть до реальной мигрени), вытекающих из недостаточно оперативной смены кадров. Данная проблема тут достигает совершенно иного порядка, нежели на мониторе.
Остался, может быть, главный вопрос - во что можно поиграть и что испытать с помощью Oculus Rift DK2? Это тема для отдельного обзора, который появится у нас в самое ближайшее время.
Итого, если в арсенале есть достаточно мощный ПК, желание испытать на себе будущее и готовность потратить некоторое количество времени на борьбу с неизбежными трудностями сырого программного обеспечения, DK2 можно смело добавить в корзину покупок. Это интереснейший прибор, уже способный подарить незабываемые впечатления, но пока только технически подготовленным, «продвинутым» пользователям.
Цена – 40 000 руб.
Тестируем устройство «виртуальной реальности», предназначенное для разработчиков. Что это - технический курьез, предмет строго профессионального интереса, или любопытный продукт, достойный места в домашней развлекательной системе?
Команду разработчиков Oculus можно без преувеличения назвать локомотивом новой волны развлекательной VR. Именно она подняла данную тему из небытия, реализуя концепцию на новом техническом уровне и с добавлением ряда функций, которых в прошлом поколении не было в принципе. Даже предварительные результаты оказались столь впечатляющими, что за молодой стартап компания Facebook рассталась с 2 миллиардами долларов. Одним из грамотных решений группы можно считать выпуск общедоступных «предварительных» версий продукта, дабы финальную не погубила традиционная чума технологических новинок - отсутствие программного обеспечения. Потребитель ныне не столь падок на голые инновации, и не спешит украшать дом очередным бессмысленным пылесборником, сколь бы совершенна ни была его электронная начинка.
Итак, перед нами вторая «бета» аппарата, призванная, по идее, помочь разработчикам приложений VR в их нелегком труде. Поставляется она в скромной картонной коробке. В комплекте сам шлем, ворох проводов, камера для отслеживания позиции, два набора линз, салфетка для ухода за ними, сетевой адаптер и переходник DVI-HDMI. Подключение осуществляется нестандартным кабелем с коммутационным боксом, вся система требует двух USB-портов (для камеры и шлема раздельно) и выхода HDMI. Длина всех проводов составляет 3 метра, что при подключении к задней панели системного блока, занимающего традиционно специальную нишу в нижней части стола, крайне мало. Использовать удлинитель HDMI производитель не рекомендует. Сетевой адаптер является факультативным аксессуаром и питает исключительно дополнительный порт USB, находящейся непосредственно на самих очках и предназначенный для сторонних устройств, вроде манипулятора TrackIR или видеокамеры под эффект дополненной реальности.
Конструкцию Oculus Rift на данном этапе полноценным «шлемом» назвать нельзя, это скорее маска или очки. На голове прибор закрепляется при помощи двух резинок, за счет смещенного вперед центра тяжести и жесткого контакта с носом комфорт оставляет желать лучшего. Один элемент разработчикам хорошо удался - прилегающая непосредственно к лицу окантовка не только достаточно мягкая, но и имеет сетчатую, легко проветриваемую структуру. Это полностью устраняет проблему запотевания линз и делает длительное пребывание в шлеме вполне терпимым, по крайней мере в условиях комнатной температуры. Проблем с использованием наушников любой конструкции не выявлено - им Rift совершенно не мешает. Внутри - штатная FullHD AMOLED матрица от телефона Samsung Galaxy Note 3, чем и объясняется сочетание хорошего качества картинки с относительной дешевизной изделия.
Настройка под индивидуальные особенности зрения проходит в три этапа. Грубый выбор фокусного расстояния осуществляется сменными линзами, тонкая настройка специальными регуляторами под каждый глаз отдельно. Межзрачковое расстояние корректируется только программно, что можно считать полумерой - в идеале необходимо дополнить систему подвижными оптическими элементами. Людям с сильными близорукостью-дальнозоркостью и выраженным астигматизмом приходится идти на различные ухищрения в попытках одеть под шлем очки, что ввиду короткого фокусного расстояния задача нетривиальная. Но дефекты в пределах 3 диоптрий оптикой самого устройства исправляются достаточно адекватно. Необходимо сразу отметить, что только точная и тщательная настройка обеспечивает должное качество восприятия. Разница персонального устройства с тем, что можно испытать на обильно представленных в каждом ТЦ «виртуальных аттракционах» просто колоссальна. Обращаться со всем хозяйством следует с особой осторожностью, так как акриловые линзы легко царапаются (даже штатной салфеткой), провод тонкий, оплетка из «змеиной кожи» его защищает слабо, а запчастей фирма Oculus не предлагает в принципе.
Установка ПО трудностей на первом этапе не составляет, достаточно подключиться к сайту и скачать свежую версию драйвера, именуемую SDK. Проблема только в том, что статус «продукта в разработке» позволяет авторам легко игнорировать такую прозу, как обратная совместимость. В результате, большинство программ требуют именно ту версию драйвера, под которую они были созданы. Серьезное неудобство, отчасти упрощенное написанным добрыми людьми «VR-менеджером», где можно вручную согласовать программы и драйверы. Но, в целом, занятие это скорее для подкованных в компьютерной грамотности энтузиастов, но никак не потребителей, закономерно требующих развлечений без сопутствующей головной боли.
Первое, что необходимо для любых занятий в шлеме - это манипулятор, с которым можно работать наощупь. Стандартная клавиатура для этих целей неприемлема совершенно, да и мышь - не самый удобный вариант. На данный момент общепринятое решение, которое взяли на вооружение разработчики из Oculus - джойстик XBOX ONE. Он подключается к системам на Windows 8 и старше без проблем, драйверы в операционной системе уже наличествуют, основной массе приложений его кнопок вполне достаточно. Для более сложных действий вслепую неплохо зарекомендовали себя клавиатура Razer Nostromo и джойстик Saitek X55 Rhino. Система TrackIR хороша только в тех приложениях, которые разработаны специально под нее, коих на данный момент кот наплакал.
Сравнивать опыт использования Oculus Rift на данном этапе совершенно не с чем. Демонстрационные образцы на выставках и общедоступный за небольшие (для технологической новинки) деньги продукт - две колоссальные разницы. Можно только констатировать, что улучшилось в сравнении со шлемами VR прошлого поколения. Разумеется, картинка стала много четче и цветопередача, пусть не до идеала, но на порядок улучшилась. Но главное откровение, причем буквально как «небо и земля» - качество позиционирования. Если раньше задержка между поворотом головы и сменой картинки казалась неизбежной и производители соревновались лишь в ее величине, то теперь этот фактор исчез на 100%. Все работает идеально. Помимо поворотов и наклонов, доступны приближение-удаление и любые сложные движения в комбинации. Например, находясь в виртуальной кабине, можно легко заглянуть через край, за мешающие обзору стойки, практически куда угодно, хоть под кресло. Главное, чтобы в реальном мире между камерой и шлемом препятствий не возникло. В данной версии наилучшим образом просчитываются движения в передней полусфере, задействовать все 360 градусов планируется в третьем прототипе DK3 и финальной версии Oculus Rift. Реализм тех симуляторов, где аватар игрока находится в сидячем положении, теперь просто не оставляет желать лучшего.
Еще один животрепещущий вопрос, который мы успеем затронуть в рамках настоящего обзора - системные требования. К чему можно подключать Oculus Rift? Драйвера доступны под Windows и MacOS, что-то из этого точно есть в каждом доме. На видеоадаптере должен быть выход HDMI версии 1.4, тоже не проблема. Но вот что касается скорости этой самой видеокарты и центрального процессора - тут можно сказать что для виртуальной реальности такого понятия как «слишком мощная система» нет. Бюджетный игровой компьютер на Intel Core i3 4160 с видеокартой GeForce GTX 960 смог только показать некие перспективы, на примере самых простых приложений. Для более-менее адекватного восприятия подошел только Core i7 4790K c адаптером GTX 980Ti и всем набором повышающих производительность ухищрений - разгон, отключение парковки ядер и тому подобное. Этот аппарат смог в стереорежиме большинства приложений жестко удерживать 75 FPS, что достаточно для комфортного времяпрепровождения в искусственных мирах без всего спектра неприятных ощущений (вплоть до реальной мигрени), вытекающих из недостаточно оперативной смены кадров. Данная проблема тут достигает совершенно иного порядка, нежели на мониторе.
Остался, может быть, главный вопрос - во что можно поиграть и что испытать с помощью Oculus Rift DK2? Это тема для отдельного обзора, который появится у нас в самое ближайшее время.
Вывод:
Итого, если в арсенале есть достаточно мощный ПК, желание испытать на себе будущее и готовность потратить некоторое количество времени на борьбу с неизбежными трудностями сырого программного обеспечения, DK2 можно смело добавить в корзину покупок. Это интереснейший прибор, уже способный подарить незабываемые впечатления, но пока только технически подготовленным, «продвинутым» пользователям.
Сергей Раков