Apple Vision Pro – все, что вы хотели знать об XR-революции

Почему Vision Pro навсегда изменит индустрию

Вчера компания Apple представила свой первый шлем смешанной (XR), дополненной и виртуальной реальности, Apple Vision Pro. Как весьма дорогая модель, которая появится на прилавках в 2024 году, способна полностью изменить не только ландшафт рынка электроники, но и переосмыслить способы взаимодействия с персональным компьютером, читайте в нашей статье. В материале мы собрали не только факты об Apple Vision Pro, но и проанализировали революционные особенности устройства, плюс сделали выводы о том, как будут выглядеть ПК через длительный период времени (и заодно изучили всю историю VR и AR за прошедшие 66 лет).

Apple Vision Pro

Чтобы понять перспективы Apple Vision Pro вспомним, что виртуальная реальность пережила уже несколько взлетов и падений. В далеком 1957 году Мортон Хейлиг сделал «Сенсораму», дающую пользователю полное погружение в контент за счет полного охвата поля зрения картинкой.

Sensorama

В 1967 году Айвеном Сазерлендом был представлен первый шлем виртуальной реальности «Дамоклов меч» со зрительной обратной связью (то есть, меняющий картинку в зависимости от поворота головы пользователя) и работающий в связке с компьютером. Затем была «Кинокарта Аспена» (1977) – полноценная виртуальная прогулка по городу Аспен, потом - внедрение VR в шлемы пилотов, перчатки с обратной связью Sayre… И, наконец, в 1985 году Джарон Ланье и VPL Research начали продавать первые VR-очки. Спустя уже год мир рокотал от авиасимулятора Super Cockpit Томаса Фернесса и поражался как полному погружению, так и инновационной системе управления с помощью жестов, речи и движений глаз.

Казалось все, лед тронулся. Начались массовые попытки создания аркадных автоматов с виртуальной реальностью, к началу девяностых годов ХХ века в Японии и США вовсю использовались системы Virtuality от Virtuality Group, а тот же Pac-Man приобрел версию в VR. И… На этом все. SEGA VR так и не вышел из-за дискомфорта, который испытывали пользователи во время тестов, Nintendo Virtual Boy (1995) заслужил титул «тренажера по укачиванию», а гарнитуры для ПК (I-Glasses от Virtual IO и VFX1 от Forte) вдрызг провалились. Виртуальные аркадные автоматы, опять же, постепенно ушли с рынка из-за множества проблем. Стало ясно, что технологический уровень индустрии пока не позволяет реализовать мечты наяву, ну или потребуется обеспечивать каждому тренажёру вычислительную мощность, равную суперкомпьютерам тех лет.

Rift DK1

В ту же воду захотели войти второй раз в 2012 году – задолго до того, как был задуман Apple Vision Pro. Вроде бы создатель Doom Джон Кармак и разработчик Палмер Лаки знали, как сделать все на высшем уровне – по крайней мере, именно так выглядела презентация Oculus Rift DK1 (сейчас компания принадлежит Meta, которая внесена в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»). Снова научался бум – несмотря на откровенно «сетчатое» изображение и дикие требования к ПК у этого шлема, другие производители резво взяли с места в карьер. Так появилась Sony VR для PlayStation 4, Samsung Gear VR для смартфона, шлемы от Pimax, HP, HTC и других компаний. А вот с дополненной реальностью все обстояло хуже – очки Google Glass (прототип показан в 2013 году) не заслужили успеха – в основном из-за недостатка контента и сценариев использования. AR-решения от Microsoft и MagicLeap ушли в корпоративный сектор. И… опять почти ничего. Все застряло на уровне качественного контента – единственной ААА-игрой для VR стала Half-Life: Alyx, появившаяся в 2020 году. За почти десять лет с момента возрождения виртуальной индустрии так и не вышло ничего более-менее стоящего, кроме нее – поклонники VR продолжают полировать Beat Saber и подобные «шедевры» (рейтинг Steam Charts VR словно замер в позиции «минус много лет» - первые строчки на момент публикации в нем занимают War Thunder, Elite Dangerous да Assetto Corsa аж 2014 года выпуска!). Позор? Позор!

typical VR-headset

Не помогли и попытки создания метавселенных (никто так и не понял, зачем для этого шлем нужен), и полноценная реализация беспроводных автономных устройств. И даже 20 млн. проданных беспроводных шлемов на сегодня, как ни крути, капли в море. Море, которое никак не может понять, зачем ему сидеть «с нечто на морде» как говорил Винсент Вега из х/ф Квентина Тарантино «Криминальное чтиво». А ведь изначально то речь шла именно об изменении парадигмы взаимодействия «человек-компьютер», методов ввода информации и потребления контента, общения людей!

Half-Life: Alyx

Здесь мы подбираемся к главному на сегодня вопросу о том, что же служит основным тормозом в развитии индустрии виртуальной реальности. И что должны изменить очки Apple Vision Pro. Это:

1.     Полная изоляция от внешнего мира и нарушение парадигмы восприятия пользователем. Как ни крути, наш мозг привык к определенной картине взаимодействия между зрением, слухом, обонянием и осязанием. Если человек находит в полной визуальной депривации, но, при этом физически остается в помещении, это чревато рядом проблем. И если тошноту и укачивание уже успешно преодолели путем повышения частоты кадров и расширением поля зрения в шлемах последнего поколения, то (считалось до появления Apple Vision Pro) избавиться от остального можно только как в игре Cyberpunk2077 – а именно, подключаясь напрямую к ЦНС пользователя и погружая его в ванну. Если же мы возьмем нынешние VR-шлемы, то даже кошка, зашедшая в комнату и задевшая случайно пользователя, может вызвать панику. Да и ритм современной жизни никак не одобряет полное «выключение» - даже кинотеатр предлагает нам лишь затемнение, а не депривацию. 

2.     Катастрофический недостаток контента. Все, кто сталкивался с виртуальной реальностью, поначалу недоумевают – почему, так мало качественного контента от мейджеров? А все просто - потому, как нет рынка. Колоссальные затраты на Half-Life: Alyx двигали продажи фирменного шлема Valve, а та же Sony ограничилась на выходе второй версии своего шлема лишь портированием Resident Evil Village, Gran Turismo 7. Но ведь VR – это не только картинка, но и взаимодействие с объектами. А кроме Half-Life: Alyx на рынке ничего подобного нет! Вот и получается все наслаждение – в новеньких простеньких Hello Neighbor: Search and Rescue и подобных проектах (или погружаемся в кустарные эмуляторы и боремся с управлением). В то время, как на ПК доступны блокбастеры уровня Star Wars Jedi: Survivor. 3D-кино, так или иначе умирающее сейчас, тоже могло бы получить «вторую жизнь» в шлемах – но, опять же, кроме костылей для его просмотра нет. Никакой стриминговый сервис сейчас такого не обеспечивает

3.     Качество изображения. Дешевые шлемы дадут эффект «сетки». Дорогие нивелируют этот момент, но потребуют ПК за сотни тысяч рублей. И провод!

HTC Vive controllers

4.     Недоработанное управление.  В шлеме вы вряд ли сможете эффективно манипулировать с текстом, придется наощупь попадать по клавиатуре, брать в руки мышь и т. п. В общем: все это выглядит, словно вместо лошади в телегу запрягли мотоцикл. Мощи много, но суть то не изменилась. Да, фанаты собирают себе полные кокпиты для управления самолетами или автомобилями – но это все более похоже на те самые почившие аркадные VR-автоматы. И уж точно не имеет отношения к парадигме современного постоянно передвигающегося по локациям человека. А если надо комнату еще видеть или улицу реальную? Да, сейчас ряд шлемов предполагает активацию «сквозного» видения, но работают эти фичи откровенно слабо, а если какой-то производитель и внедрит функцию просчета ограничения пространства на лету, как вы себе это представляете вообще? Взял игровой ноутбук под мышку, одел на голову ведро и пошел? Тут-то психиатрическая помощь и приедет.

5.     Бедность прочих сценариев использования – помимо виртуальных митингов не предложено ничего, а зачем одевать шлем на голову для этого процесса тоже не понятно. Google Meet, Zoom и прочие обеспечивают все необходимое на ПК, а те же виртуальные концерты проще проводить в Forntine. Эти сценарии использования шлемов ограничиваются и таким же катастрофическим недостатком ПО – для сравнения изучите магазины приложений для VR и «обычный» GooglePlay.

Итак, что мы имели до вчерашнего дня? Если нужна графика высокого уровня, извольте раскошелится на персональный компьютер с видеокартой не ниже 3xxx nVidia (а лучше  - 4xxx), потратьте тысяч двести рублей, потом купите шлем к нему, потом сидите потейте и отмахивайтесь от назойливого провода (и постоянно думайте, как бы не вырвать его от блока ПК). Стоя играть будет сложно, несмотря на все трекинги. И максимум удовольствия обеспечит Half-Life: Alyx, далее, скорее всего, поиграете еще в 3-4 проектах, да и захотите продать все это хозяйство - не даром столь ходовой стала услуга «VR на время». Можно купить беспроводной автономный шлем, но графика будет паршивая, игры - примитивными, но его можно подцепить проводом к мощному компьютеру -и далее пошли по кругу. 

Apple Vision Pro

Все изменилось 5 июня 2023 года. Apple Vision Pro ломает сразу все наши представления о том, каким должен быть шлем смешанной, дополненной и виртуальной реальности «из будущего». Итак.

1.     Apple Vision Pro обеспечивает пользователю полный комфорт во время использования шлема и не отгораживает его от внешнего мира. Перед нами - полноценная смешанная реальность, XR. Устройство не изолирует пользователя от внешнего мира, а позволяет самому регулировать уровень погружения в виртуальное пространство. Мало того, сохраняется возможность коммуникации с людьми; в конце концов, владелец шлема хоть на улицу может в нем пойти и читать по пути какой-нибудь любимый сайт, развернув его на треть поля зрения. Или проводить видеозвонок. А функция прозрачности, с помощью которой другие люди могут видеть глаза пользователя в шлеме, берет еще одну важную эргономическую планку. 5 000 патентов? Хм, еще небольшая цена за такое.

Apple Vision Pro

2.     Масса контента, море, нет океан контента! Гигантское количество полностью адаптированных приложений под Apple Vision Pro, закрытие всех сценариев работы с ПК, вся библиотека игр Apple Arcade, полноценный каталог сериалов Apple, кино и сериалы Disney – все это на любом виртуальном размере экрана (до 30 метров шириной - больше, чем в IMAX), поддержка 3D и дублирование всего, что запускается на Apple Mac, iPad. Кажется, перечислять можно до бесконечности…

Apple Vision Pro

3.     Качество изображения. На сегодня только Pimax 8K и подобные решения гарантировали изображение без «сетки». Но для работы таких шлемов требуется видеокарта уровня топовой 4ххх nVidia. Apple Vision Pro гарантирует все это в автономном решении – «под капотом» у шлема чипы M2, R1, их мощность сопоставима в серьёзным современным ПК с топовой игровой видеокартой. А оптика Carl Zeiss, два 4К дисплея (по одному на каждый глаз) и 24 (по другим данным 23) МП суммарного разрешения обеспечат уровень картинки retina, позволяющий читать даже самый мелкий текст. Кроме того, шлем сам подстроится под особенности глаз и зрение владельца (линзы потребуется инсталлировать для корректировки диоптрий) и предложит эргономичную посадку с активной воздушной вентиляцией. И, еще один бич VR – задержка вывода, в той или иной мере свойственная всем шлемам. Apple Vision Pro обещает рекордный показатель в 12 мс, что уберет эффект тошноты в ноль и обеспечит комфорт даже в бешеных шутерах.

Apple Vision Pro

4.     Революционная система управления. Голос, жесты, колесико регулировки погружения. Никаких манипуляторов, всегда свободные руки - перед нам та самая магия, на которой взлетел первый iPhone. Все интуитивно и выглядит, словно волшебство – Apple Vision Pro анализирует зрачки пользователя в режиме реального времени и умеет «предсказывать» действие владельца до его осуществления (на основе накопленной базы действий – ведь известно, что нейросигнал на движение пальца, например, появляется до того, как мозг осознает, что принял решение сделать это, а вот зрачок уже реагирует к этому времени). 

Apple Vision Pro<br>

5.     Наконец-то мы имеем тысячи сценариев использование шлема. От переноса картинки на него с ПК до виртуального 3D IMAX’а с динозаврами вечером, от запараллеливания нескольких рабочих процессов в поле зрения – до присутствия на футбольной трансляции, лежа на пляже. А система Personas Play позволит, наконец-то, создать полноценный высоко детализированный собственный аватар, а не довольствоваться мультяшной поделкой. 

Apple Vision Pro

И еще один момент… По сути, перед нами не только новый шлем и операционка в дополненной реальности – но и инновационный интерфейс человек-компьютер, работающий без ЦНС-имплантов, только с AI. В общем, ряд «клавиатура, мышь, голосовой ввод» – теперь получил продолжение, да еще какое. 

Apple Vision Pro

Для Apple это квантовый скачок вперед в сравнении со всеми конкурентами - компания сейчас отточит технологию, эргономику, миниатюризирует следующе поколения очков. И возможно уже лет через десять мы будем смотреть на обычные персональные компьютеры, как на подобие печатной машинки и обычной почты сейчас. Ну о’кей, факса. Так как именно легкие автономные очки-компьютер способные изменить вообще все в этой индустрии – от способа ввода информации до самой организации рабочего процесса. И сейчас сделан первый шаг к этому, два мощнейших чипа, по сути, равных по мощности tower-PC, уже интегрированы в подобие лыжной маски.

Да и саунд не подкачал - полноценное окружающее звучание тоже доступно!

Apple Vision Pro

Если ли у Apple Vision Pro минусы? Конечно. 

Во-первых, полностью от проводов избавиться не удалось – аккумулятор вынесен отдельно, да и хватает его только на два часа. Да, шлем предполагает питание от сети, но, тогда нивелируется его главное преимущество – свобода действий. Скорее всего, придется покупать две батареи и перезаражать их. 

Во-вторых, размеры. Они все еще велики - пока чип M2 ну никак не помещается в дужке обычных солнцезащитных очков.

Apple Vision Pro

В-третьих, цена - $3 499 в США, как ни крути, намекает на нишевой продукт. Да еще и явно дефицитный на старте, не даром, продажи во всем мире начнутся с задержкой. Тут нельзя забывать о том, что перед нами - первое поколение устройства. Сколько стоили первые плазменные панели? ЖК-телевизоры? OLED-телевизоры? Да чего уж там, сколько стоили мобильные телефоны в 1994 году? Поколения сменятся, цена упадет. А Apple наработает уникальную экспертизу и будет постепенно менять рынок. Над Apple Watch тоже смеялись. А когда продажи перешли отметку в 100 млн. устройств, смеяться перестали. Да и само позиционирование в сегменте luxary работает, как плюс – например, оцените продажи iPhone ProMax. 

Apple Vision Pro

Так что, ждем Apple Vision Pro с нетерпением. Никогда еще одно устройство не аккумулировало в себя столько функций и не предлагало столь смелый подход к переосмыслению всех способов взаимодействия человека с информацией. Браво, Apple.

Денис Репин

Рейтинг:

5.00