Впереди планеты всей
Выбираем оптимальную конфигурацию компьютера для VR
Выбираем оптимальную конфигурацию компьютера для VR
В последние лет десять игровые компьютеры из разряда обязательного геймерского аксессуара превратились в хобби отдельных энтузиастов. Практически вся продукция солидных разработчиков игрового софта ориентирована в первую очередь на консоли, что сводит на нет превосходство игровых ПК по мощности. Существенно дорабатывать графическую часть и заниматься ее оптимизацией ради "полутора калек" производителям недосуг, так что в лучшем случае крутой ПК, одна видеокарта которого стоит как все приставки вместе взятые, получает лишь некоторый прирост в частоте кадров. Картинка остается практически прежней. Появилось четкое разделение труда цифровой техники. Играем мы преимущественно на консолях, интернет изучаем с помощью планшета, а для работы большинство прекрасно обходится ноутбуками, бесшумными неттопами и моноблоками. Огромные пыльные ящики с дюжиной вертиляторов, некогда служившие центром труда и развлечений, отправлены в чулан или вовсе на свалку.
И тут, цитируя популярный анекдот, «радость пришла, откуда не ждали». Как многие уже имели возможность убедиться, перезапуск темы «виртуальной реальности» не имеет ничего общего с фальстартом девяностых годов прошлого столетия. Теперь это действительно новый визуальный уровень, если не для всей развлекательной индустрии в целом, то для игр уж точно. Но вот незадача - производители консолей оказались готовы к этому не больше, чем городские коммунальщики к снегопаду в январе. Nintendo, оскорбленная приемом «замечательного» Virtual Boy, даже касаться данного вопроса не желает, Microsoft призвал удовлетвориться бестолковым режимом виртуального кинотеатра, и только Sony всерьез взялась за проект Playstation VR. Однако, на данный момент говорить о каких-то реальных сроках и качестве его реализации как минимум преждевременно. С другой стороны, на ПК уже достаточно давно существует вполне адекватный Oculus Rift DK2, через полтора месяца начнутся продажи его преемника CV1, на пятки наступает HTC Vive. Запущен и работает, пусть в отладочном режиме, сервис SteamVR, через который хоть сегодня можно поиграть в ряд хороших игр. То есть, тут сомнений в благополучном развитии технологий уже нет и начать приключения в виртуальных мирах можно уже сейчас. Проблема в том, что подключив такой шлем к замечательному во всех отношениях ноутбуку или Apple Мас можно нарваться на неприятный сюрприз в виде полной неиграбельности каких бы то ни было VR-приложений. Требования к графической части компьютера одних и тех же игр в виртуальной реальности и на мониторе оказались несопоставимы.
Если на экране 30 кадров (это средние показатели графики у консолей) некая норма, а 60 уже отличный результат, то здесь реально комфортным процесс начинает быть с 75 кадров, а на звание «отличной» может претендовать производительность от 100 и выше кадров в секунду. Еще надо не забыть, что обсчет геометрии для каждого глаза в отдельности практически ополовинивает показатель FPS. И даже тот факт, что разрешение при этом падает также наполовину, сильно не спасает. А неприятные эффекты от недостатка производительности не ограничиваются некоторыми трудностями в прицеливании и превращением динамических сцен в «слайдшоу», как это происходит на мониторе. В VR это приводит к приступам тошноты, мигрени и головокружения, на фоне которых об удовольствии от игрового процесса говорить вообще нельзя. По опыту, игра будет нормально восприниматься в виртуальной реальности, если на обычном плоском мониторе она устойчиво работает со скоростью хотя бы 150 кадров в секунду. А это даже для самого современного железа вызов более чем серьезный.
Итак, если ждать погоды от Sony нет желания, а компьютер давно не обновлялся или отсутствует, не остается иного выхода, кроме как собрать или приобрести новый системный блок. Данная статья призвана помочь в этом деле, обозначить приоритетные детали и подводные камни.
Начать можно с изучения минимальных системных требований, опубликованных Oculus применительно к выходу потребительской версии их шлема. Это видеокарта Geforce GTX 970 (либо AMD R9 290), процессор Intel Core i5 4590 и 8 Гб оперативной памяти. Казалось бы, разумные требования, данные видеокарты и без того весьма популярны за счет лучшего показателя цена/производительность на данный момент. Мы первым делом собрали такой компьютер, в роли процессора выступил чуть более мощный Core i7 4790K, выбор видеоадаптера пал на MSI Gaming 4G с чипом GTX 970. Однако, тестирование актуальных приложений особой радости не принесло. Из числа полноценных игр более-менее адекватно работали только две программы - Euro Truck Simulator и Windlands. Остальной тестовый материал - игры Project Cars, Alien: Isolation, The Witness, Elite Dangerous и DCS World даже на минимальных настройках графики падали ощутимо ниже 75 кадров в секунду, что нельзя считать приемлемым результатом. Более того, последние два приложения ввиду обилия мелкого текста практически неиграбельны на минимальных настройках графики и требуют установки как минимум завышенного разрешения (именуемого SuperSampling), чтобы хоть как-то прочитать важные сообщения и показания приборов. Это не говоря о качестве визуальной составляющей, которая при низких параметрах графики изрядно теряет привлекательность. Те производители, которые сочли нужным указать требования к игре в виртуальной реальности, заметно менее оптимистичны, нежели Oculus - например, в «минималке» Elite фигурирует ощутимо менее бюджетная карта GTX 980. Но минимальные требования на то и минимальные, что обеспечивают скорее возможность что-то запустить, а не получить максимум удовольствия.
По ощущениям, необходимый для VR уровень прироста еще выше, и в роли следующего кандидата выступила GTX 980ti. От перехода на Titan X останавливал тот факт, что разрешение 4К и выше для текущего поколения шлемов неактуально, а в станартном разрешении Full HD ощутимого преимущества не ожидалось, особенно в сравнении с разогнанными версиями 980ti. Мы выбрали флагманский продукт MSI, карту Lightning. Процесс замены бюджетной видеокарты на продвинутую не так прост, в корпусе необходимо минимум 330мм свободного, хорошо продуваемого пространства, а блок питания должен иметь мощность не ниже 850 Вт. С данным видеоадаптером все тестовые приложения оказались вполне играбельны на средних настройках графики. Высокие параметры, а тем более «ультра» остаются неприступны. Процессор при этом узким местом не является, так как, по данным программы мониторинга, никогда не упирается в стопроцентную нагрузку.
Какой же видеоадаптер нужен, чтобы запустить игры «на полную катушку»? Логика подсказывает, что дающий выигрыш в пару-тройку кадров на разрешении Full HD Titan тут не поможет, остается комплект из нескольких (двух и более) карт, подключенных в режиме SLI или Crossfire. Однако, тут проявляется проблема иного порядка. Чтобы грамотно работать в SLI, «разделение труда» двух адаптеров должно контролироваться приложением, то есть самой игрой. Углубленное изучение тестового материала выявило, что для VR режима разработчики ни в одной игре такой поддержки не предусмотрели. Принудительная активация SLI в драйверах Nvidia мало что дает в плане прироста кадров, зато приводит к массе глюков и обнажает один неприятный аспект данной технологии. За счет иного алгоритма формирования потока кадров происходит некоторое запаздывание картинки относительно действий игрока, что практически незаметно на мониторе, но явственно проступает в виртуальной реальности и заметно усиливает эффект «укачивания». Большинство игроков, ознакомившись с данной «особенностью», предпочитают отключить второй адаптер, удовлетворившись меньшей производительностью, но без тошнотворного (в прямом смысле) спецэффекта. К тому же, мало какие программы для VR можно считать идеально отшлифованными, а SLI добавляет в это и без того сложное уравнение массу новых переменных. То есть, на данный момент ради VR озадачиваться технологией SLI смысла не имеет. В играх на мониторе дополнительный адаптер скажется положительно, при использовании шлема же его просто прийдется отключать в настройках.
В пресс-релизах Nvidia уже не первый год фигурирует термин VR SLI, когда два адаптера занимаются формированием картинки для левого и правого глаза отдельно. В теории это должно решить массу проблем, но хоть какого-нибудь практического воплощения не нашло до сих пор. По последним сведениям, задачу реализовать данную технологию универсально, посредством драйверов, специалисты кампании сочли трудноосуществимой и переложили ее внедрение на плечи разработчиков игр. Учитывая, что пока VR - продукт нишевый, и цены на первое поколение шлемов точно не изменят этот статус, вряд ли разработчики игр бросятся переделывать все «движки». С учетом цикла производства современных игр, даже в этом случае результат мы увидели бы через годы. Так что рядовым пользователям предпринимать что-то на сей счет тем более рано. До полноценного появления VR SLI сменится не одно поколение графических процессоров.
Кстати, имеет ли смысл подождать следующее поколение карт Nvidia - Pascal? Если нет стремления получить виртуальную реальность «здесь и сейчас», то это выглядит очень разумным решением. Топовые видеоадаптеры c текущей архитектурой Maxwell для VR подходят явно не оптимальным образом и есть надежда, что со сменой линейки ситуация изменится. Осенью 2016 года можно будет вернуться к данному вопросу.
Еще пару слов стоит сказать о игровых контроллерах для VR. Привычные клавиатура и мышь для манипуляций вслепую не годятся. Немного проще привыкнуть к специализированным мини-клавиатурам и геймпадам. Большинство актуальных игр имеют предустановки для работы с джойстиком от Xbox One, им же будет комплектоваться Oculus CV1. Из разработанных специально для виртуальной реальности приходят на ум только не слишком точные и имеющие скромную поддержку в приложениях LeapMotion и Razer Hydra. C ними можно получить некое представление о будущем игровых манипуляторов, но толком поиграть смогут лишь самые терпеливые. Будем надеяться, что подобные изделия, анонсированные Oculus и HTC, аналогичными «детскими болезнями» страдать не будут. Любителям симуляторов же ничего нового изобретать не нужно, стандартные рули, педали, летные РУС и РУД отлично прижились в новой среде, а кресло с вибросабвуфером вроде Buttkicker дополняет эффект погружения самым лучшим образом.
Итак, пора сделать выводы. Основным элементом, который позволит получить лучшие впечатления от VR, является хорошая видеокарта. Мы рекомендуем в этом качестве решения на чипах Nvidia GTX 980ti или Titan X. Последняя практически ничего не добавит при использовании шлема, но даст значительное преимущество в играх на UltraHD-дисплее. Аналогично, технология SLI заметно ускорит игры на мониторе, но ничем не поможет в виртуальной реальности. Указанные же топовые видеокарты вполне способны обеспечить достаточную производительность современных игр и в соло. Лучше запасти деньги на неизбежный апгрейд с выходом Pascal. Остальные элементы компьютера должны обеспечить максимальную отдачу топовых видеоадаптеров, не создавая лишних «узких мест». Процессор, соответственно, должен быть либо верхним решением на ядре Haswell (Core i7 4770-4790K), либо практически любым вариантом Core i7 на Ivy Bridge-Е. Оперативной памяти достаточно в объеме 16 гигабайт, хватит скорее всего и восьми, но в общей сумме подобного системного блока это исчезающе малая ценовая разница. Не стоит забывать и о значительном преимуществе, которое дают быстрые диски SSD. Многие игры подгружают данные в процессе, и отсутствие связанных с этим пауз сказывается на общем погружении в действие крайне благотворно. Здесь отлично подойдет PCI-E плата Samsung 950 Pro, сэкономить можно выбрав модель 850 Pro под обычный адаптер SATA. Итоговая стоимость системного блока в ценах февраля 2016 года получилась 150-200 тысяч рублей при самостоятельной сборке и в полтора раза выше за брендовые изделия от Asus ROG, Alienware или Invasion.
Сергей Раков